我家大宝今年六周半,今年下半年就要上小学一年纪了,为了防止小朋友上了小学以后玩手机游戏,学校给我们做了几次培训,都是教家长怎么帮孩子戒掉游戏瘾的。
内容太多我就说一条最实用的方法,首先弄清楚孩子为什么会沉迷与网络游戏,第一是游戏确实好玩,第二是孩子空闲时间太多却没有人陪伴他,他感到孤独,第三是人际关系社交问题。
直接说第二条,小学生的自由时间比较多,一般学校都是在下午四点左右就放学了,这个时间点的孩子回到家就算做完作业也有很长一段时间是没事干的,而这个时间如果孩子没事可做,身边又刚好有手机或者电脑,可能就会想着玩游戏,如果此时孩子有一群朋友在楼下疯跑着玩,或者是有家人陪着孩子一起玩他感兴趣的游戏,那么他就不会有时间去玩游戏。
第二个人际关系,孩子身边的朋友肯定都在玩游戏,他们下课了,放学后谈的最多的话题可能就是游戏内容,而此时如果自己的孩子不懂游戏,那么就没有办法融入到集体,他想交朋友所以才会玩游戏。
对于上面的情况,家长不要过于激烈的制止,家长可以请教孩子怎么玩,并且申请账号跟孩子一起玩,并且让孩子带着你一起玩,在游戏里跟孩子成为朋友,当你成为他的朋友以后,他就愿意听你说话,你可以跟孩子说明,不是不让他玩游戏,而是要控制时间,并且玩的时候可以叫上你一起,俩人组队一起玩,你陪伴孩子做了他喜欢的事情,他会听你的,并且把你当成朋友。
如果发现了自己的孩子沉迷网络游戏,要冷静不能打骂孩子,和孩子沟通的时候要暗示一下孩子沉迷网络游戏后果的严重性,并且指导孩子要怎么戒掉网络游戏。
帮助孩子戒掉网络游戏的时候要有耐心,不能太过于着急了,孩子有一点点进步都要鼓励孩子帮助孩子跳出网络游戏的大坑。
同时鼓励孩子多多参加一些积极正面的活动,例如打篮球、踢足球、玩滑板和跳舞等体育运动。如果家长不放松对孩子的监督几个月就可以帮助孩子戒掉网络游戏。
扩展资料:
未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。
收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。
由于未成年人上下线的行为比较复杂,会出现多种情况,因此网络游戏防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下:
未成年人上线后,其在线时间将累计计算,称为"累计在线时间"。
未成年人下线后,其不在线时间也将累计计算,称为"累计下线时间"。
未成年人累计在线时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,提醒一次:"您累计在线时间已满1小时。"至累计在线时间满3小时,提醒:"您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。"
其中将"健康"游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
如果累计在线时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时,网络游戏防沉迷系统会在画面显著位置做出警示:"您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请尽快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。"此后,每30分钟警示一次。
如果累计在线时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入游戏时会做出警示:"您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常"。此后,每15分钟警示一次。
如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。
而《网络游戏防沉迷系统开发标准》中的"游戏收益"定义为:"游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产"。
收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。
参考资料:百度百科-网络游戏防沉迷系统